samedi 19 mars 2011

Parlons mécanique

Après une magnifique introduction, il est temps de se lancer dans les premières interrogation. Et c'est encore à moi qu'il en incombe de tenter de mettre à plat notre projet (dont les chances de concrétisation sont presques nulles).

Parlons de contes
Il est intéressant de faire une comparaison entre les contes et le RPG's.
Notre blog traitant principalement sur les jeux-vidéos, il nous est venu à l'idée d'associer le développement scénaristique d'un jeu à un conte.
Il est même relativement courant que les jeux (principalement de type RPG) possèdent une ambiance fortement onirique. Comme notre premier projet est en rapport direct avec les mécaniques d'un scénario de RPG, nous allons nous intéresser à la structure "morphologique" du conte et en extraire ce qu'on pourrait considérer comme des éléments récurrents.
Vladimir Propp offre une intéressante analyse qui pourrait servir de base à la création d'un univers cohérent en respectant certaines directives pour la réalisation d'un jeu.

Game Design: les joies de la génération
En réfléchissant logiquement, il serait complexe de créer un jeu dont les données scénaristiques seraient établies par un algorithme, cependant, Propp nous offre une analyse de qualité qui semble vraie dans énormément de cas concernant le découpage logique et général d'un conte.
Les processus de créations se découpent donc sur la génération d'un univers, d'une collection de villes, d'immobiliers, de PNJ/Acteurs. La trame chronologique peut être rapportée directement aux contes et à la découpe de Propp,  en pensant de cette manière, la création d'un univers interactif est envisageable.

Concluons
Et bien actuellement, nous avons une piste pour démarrer, mais cette piste n'est pas franchement très claire. Nous n'avons dégagé que des éventuelles possibilité d'envisager le développement de ce projet. Mais comme le but de ce blog est de blablater, on tiendra le monde du RSS au courant de nos recherches.

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